viernes, 15 de junio de 2012



1. Classificació del programes amb suport informàtic:
  • Eines d’usuari de propòsit general: Facilitar tasques de recollida presentació i gestió de dades, processadors de text, etc.
  • Jocs i programes d’entrenament: Que tenen com objectiu principal divertir amb activitats que potencien les habilitats i estratègies.
  • Interactius d’aprenentatge i potenciadors del desenvolupament: Destaquen dos grans grups:
    • Aprenentatge de continguts, suport i aprenentatge d’idiomes: Faciliten la construcció i aprenentatge a través d’entorns interactius.
    • Desenvolupament de la creativitat, programes de disseny, creació de pel·lícules: Tenen com a objectiu la elaboració final d’un producte a partir de la combinació d’elements.
2. Tipus de materials informàtics educatius:
  • Programari específic i material audiovisual: Sol estar centrat en una matèria i nivell educatiu concret.
  • Eines d’autor: Permet l’adaptació de les activitats educatives a la matèria i nivell.
  • Eines creatives: Orientades a la creació de productes artístics multimèdia.
3. Característiques d’eines d’autor:
  Les eines d’autor són aplicacions orientades a la creació de materials educatius que integrin tots els components d’un material didàctic multimèdia sense necessitat de programar. Com a característiques més importants trobem:
  • Permeten adaptar la informació, presentació i seqüenciació a les necessitats de l’alumne.
  • Permeten relacionar la informació i les seves fonts
  • Permeten incloure qüestionaris i proves avaluatives
  • Permeten activar animacions i videos explicatius, amb molts recursos multimedia.
4. Criteris de selecció:
  • Adaptació a diferents estils d’aprenentatge
  • Extensibilitat
  • Facilitat d’us versus llibertat creativa
  • Fitxers multimèdia
  • Interoperabilitat i standards
  • Programació automàtica.
5. Exemples:
  Com a exemples interessants de programes per a l’educació, trobem 3 principals, encara que també hi ha altres aplicacions interessants com són l’exe learning, Neobook i Malted.
  • Jclic: Conjunt d’aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d’activitats educatives com trencaclosques, paraules creuades, etc.

  • Hot potatoes: Conjunt de sis eines d’autor que permeten elaborar exercicis interactius. En molts casos es pot usar com a mètode per a realitzar avaluacions.
  • Squeak: Entorn de treball al qual el professor pot tant presentar materials de la seva materia, com dissenyar-los.


L'educació com a part fonamental de les TIC

Ací us deixe un enllaç interessant a un artícle publicat a CiberSur, que parla de la importància que té l'educació a l'hora d'utilitzar les eines informàtiques, doncs sense aquesta educació, els més petits poden fer un us dolent de les noves tecnologies.
Espere que us sembli profitós.

"L'educació és clau per a una utilització més segura de l'internet".

martes, 12 de junio de 2012

Pràctica 7: Exe-learning

El que a aquesta pràctica es pretenia, era que els alumnes aprengeren a realitzar activitats de tot tipus per a plantejar-les a l'hora de donar la classe. Per poder accedir al programa, primer s'ha de descarregar, i per fer-ho, és tan senzill com accedir per google a la pàgina de descàrrega.

Una vegada l'hem descarregat, obrim el programa i se'ns obri la pàgina d'inici, on a l'esquerra trobem tot els tipus d'activitats que es poden realitzar.
El que hem de fer per poder continuar realitzant les activitats, és escollir quin tipus d'activitat volem realitzar; en aquest exemple que us mostraré, farem una activitat de vertader o fals. Primer per realitzar-la hem de pensar que és el que volem preguntar.
Una vegada hem escrit la pregunta, sols hem de validar-la i ja la tenim a la nostra pàgina principal.
Així, podem publicar tantes activitats com vulgam i de tants tipus com possibilitats ens ofereix la pàgina. És un programa molt útil, encara que podria tindre moltes altres activitats molt més motivants que les que hi ha.

Com a treball per a practicar, se'ns va demanar que haviem de fer un article d'Exe-Learning amb activitats per treballar a classe. Seguint les passes esmentades anteriorment, vàrem crear una pàgina en el nostre cas amb tres tipus d'activitats:
  1. Activitat d'omplir els buits: A la que vàrem utilitzar un video del youtube
  2. Activitat de vertader o fals: Utilitzant el treball que havíem realitzat sobre les xarxes socials per a l'assignatura
  3. Activitat d'elecció multiple: A la que les possibles respostes són totes imatges estretes d'una pàgina web.
Una vegada haviem finalitzat el treball, se'ns plantejava el dubte de com haviem d'exportar el document; bé doncs teniem vàries opcions:
  
OPCIONS DE GUARDAR I EXPORTAR L'EXE LEARNING:
Paquete  Scorm  1.2:  SCORM  és  una  perfil  d'aplicació  d'especificacions  i  estàndards desenvolupats en l'àmbit de la tecnologia educativa amb l'objectiu  d'assegurar la reutilizació dels continguts educatius digitals. D'aquesta forma, el   paquet  comprimit  (.zip)  que  obtenim  a  l'exportar  el  nostre  projecte  podrà  exportar-se en qualsevol plataforma.
Paquete IMS Content Packaging 1.1.3: IMS Content Packaging és una de les  especificacions  que  formen  el  perfil  d'aplicació  SCORM.  L'objectiu  concret  d'aquesta aplicació és l'organització dels diferents elements d'un paquet i com  es representen en l'arbre de continguts. No permet el seguiment del treball dels  alumnes.
Página sola: En aquest cas eXe crearà una única pàgina web que naturalment  no té menú. Com avantatge, podem utilitzar tot l'ample de la pantalla. El  problema és que obliguem als usuaris a un llarg scroll.
Archivo de texto: Aquesta opció converteix tots els textos del projecte en text  sense format, encara que no mostra correctament les titlles ortogràfiques, sinó  en la forma que es transcriuen en HTML.  Sitio Web. eXe: també ens permet exportar el projecte com un lloc web enllestit  per a ser allotjat en un servidor d'Internet. Si triem aquesta opció, es crearà un  menú de navegació lateral que reproduïx l'arbre de continguts.

Per a l'exportació del nostre arxiu, vàrem utilitzar l'opció de "Sitio Web" i se'ns va crear una carpeta comprimida amb un arxiu anomenat "Índex".
Una vegada vàrem realitzar açò, sols haviem d'obrir l'arxiu i ja tenim el document, on a l'esquerra superior podem observar tots els apartats que hem creat, en el nostre cas:

  1. Inici: On es troben totes les activitats
  2. Bibliografia: On es troben les pàgines i el que hem utilitzat per realitzar les activitats.

Pràctica 6: Google Sites

El que ha aquesta pràctica es busca, és que l'alumne aprenga a crear i dissenyar webs que presenta Google.

El primer que es farà, serà obrir la direcció del Google Sites, i escollirem aspectes importants per al disseny de la nostra plantilla com és el nom, la descripció, etc.

El google sites ens dona la opció de compartir diferents documents com poden ser:
  • Activitats recents
  • Pàgines
  • Arxius adjunts
  • Plantilles de pàgines
  • Compartir i permisos
  • Presentació de llocs
  • Colors, temes, fonts.
L'activitat que els alumnes hauran de fer, serà crear una pròpia webquest, utilitzant tots els recursos que ella ens ofereix.
Per si algú encara no ho sap, la webquest és una pàgina creada per un o varios usuaris, amb una estructura determinada:
  1. Introducció
  2. Tasques
  3. Procés
  4. Avaluació
  5. Recursos 
  6. Bibliografia
A continuació, us presentaré la nostra pàgina; S'anomena "Nunca jamás...olvidarás".
Per a la seua realització el que vam fer va ser el següent:
1. Creació:
   Ens vàrem crear un conter de gmail, amb el qual creariem la pàgina.
2. Disseny:
   Una vegada teniem creat el conter, vam crear la pàgina amb el títol esmentat adés, li vam posar el fondo, i vàrem decidir el disseny o la plantilla que utilitzariem.
3. Començar a publicar:
   Seguint les passes que abans he indicat, vàrem començar a publicar. El primer que vam fer va ser la introducció, a la que vam afeguir una foto mitjançant el boto d'inserir, i així tots els apartats.

Considere molt important destacar la importància de l'opció de "compartir" que la webquest ens ofereix, doncs mitjançant aquesta opció, es pot compartir la pàgina per a que vàries persones pugen treballar-la, publicant informació i material a ella. 

Bé, i ja s'ha acabat, ja hem fet la Webquest. L'hem destinada a segon curs del segon cicle de primària, i està constituida per set activitats relacionades amb la lectura i els contes. Ací us deixe la direcció i espere que us agrade.
Nunca jamás...olvidarás.


viernes, 18 de mayo de 2012

Aplicacions educatives de Twitter; Marlen Ripoll i Thalía Pérez.
 1. Objectius: 
  • Conèixer Twitter
  • Reflexionar sobre el seu us
  • Trasmetre informació
  • Expressar idees
2. Què és Twitter?
    Xarxa creada per Jack Dorsey, basada en la tècnica del mocroblogging, que permet enviar missatges de tan sols 140 caràcters.
    Hashtag: Paraules precedides del símbol # que classifica els missatges per tema comú.
3. Utilitats pedagògiques:
     Twitter és una eïna de comunicació i transmissió de la informació, que fomenta la creativitat a més de sintetitzar informació. Facilita el desenvolupament de treballs grupas afavorint la competència digital i sent fàcil d'usar amb funcions innovadores.
4. Aplicacions:
  • Tweets o frases, retwitear, hashtag i missatges directes.
*Twitcam: Per retransmitir events, fer videoconferències, etc.
*Paper .Li: Recull els twiits més interessants classificant-los i sintetizant la informació
*TweetDoc: Pujar, compartir i visualitzar arxius en nombrosos formats.
*Twitfile: Pujar arxius gratis de forma ràpida i inmediata.
*TwitPic: Pujar, compartir i comentar imatges.
*TweetChat: Conversar amb altres i fer tasques col·lectives.
*TweetBook: Crear diaris, pdf's, etc.
*FileTweet: Envia ràpidament arxius.
     Totes aquestes aplicacions serien molt útils de usar tant a matèries com pot ser llenguatge com al propi centre educatiu

Avantatges
Inconvenients
Ajuda a sintetitzar informació
Necessitat d’ordinadors
Afavoreix l’adquisició de coneixements, destreses i valors
Possibilitat de veure twitter com a passatemps
Afavoreix l’us de TIC
Distraccions
Permet altra forma de treball
No saber usar les aplicacions
Augmenta la motivació
Carència de conexió
Permet comunicació instantanea


5. Qüestions:
  • Penses que twitter pot ser útil per al treball de classe?
  • Consideres que es pot utilitzar a totes les assignatures?
  • Evitaries l'ús de twitter a l'escola?
Xarxes socials educatives: Eduredes i Edmodo; Míriam Ramírez i Andrea Sáez.
     Les xarxes socials són estructures socials personals que proporcionen sociabilitat, suport, informació i sentiment de pertinença a un grup, doncs es comparteixen valors, normes... compten amb una sèrie d'eines tecnològiques que ens permeten conèixer, intercanviar idees, etc.
1. Objectius:
  • Saber que són les Xarxer socials
  • Conèixer que s'enten per xarxa social a educació
  • Proposar una possible utilització de xarxa social educativa
     Per aconseguir les xarxes socials educatives, hem de sumar a les xarxes socials, la interacció de les persones que participen en la creació de continguts o qualsevol cosa referent a l'aprenentatge
  • Edmodo: Espai virtual de comunicació amb l'alumnat en el qual es pot compartir missatges, arxius, proposar activitats i gestionar-les.
  • Eduredes: Lloc d'intercanvi d'experiències en l'administració de xarxes socials educatives.
2. Objectius.
  • Si a un futur heu d'usar una xarxa social, utilitzariu les més comunes o altres com eduredes?
  • Trobeu que aquestes eines poden ser més rellevant a alguna assignatura?
Aplicacions educatives per al IPAD; Marcela Rojo i Natalia Soto
App Store: Es tracta d'una aplicació per a Ipad que serveix per recolzar els conceptes amb les operacions bàsiques.
1. Objectius:
  • Practicar un bon exercici mental
  • Desenvolupar habilitats mateátiques
  • Fer us de les noves tecnologies
  • Reforçar l'àrea de les matemàtiques
  • Aprendre divertint-nos.
Aquesta aplicació és una aplicació intuitiva que va des dels 6 anys als 12 oferint 15 jocs diferents en 4 nivells amb mil problemes de matemàtiques en 12 llengues diferents i compatible per a Ipad.

Avantatges
Inconvenients
Propietat intel·lectual
S’ha de controlar
Es pot establir el temps d’us
L’aprenentatge es pot convertir en passiu
Es pot fer un bon monitoratge
Es pot convertir en una “mainadera”
Encoratja als descansos
Riscos de sedentarisme
Són intuïtius
Pot pedre la sociabilitat
Control tàctil


2. Preguntes plantejades:
  • Penseu que els nens han de tindre horaris en la utilització d'aquestos materials?
  • Considereu que és una eina important per a educació?
  • Caldira implementar un sistema d'avanços tecnològics?
Aplicacions de localització Foursquare; Virginia Rodríguez i Teresa Sánchez. 
       Les aplicacions són programes informàtique que esn permeten relacionar-nos mitjançant les xarxes socials, jugar, localitzar-nos, etc.
     Ací parlarem de les aplicacions de localització. Es tracta d'aplicacions que detecte la localització a través de diferents serveis, interactives amb els usuaris permentent localitzar a una persona mitjançant un dispositiu; un exemple d'açò seria el Foursquare.

1. Foursquare:
    Es tracta d'una aplicació amb la que fent check-in aconsegueixes premis i punts.
Avantatges
Inconvenients
Localització exacta
Costos
Moltes ferramentes
Disposa de bateria
Ajuda a trobar llocs
Llocs desconeguts
Plataforma Hiper social
Dificultat per als adults
Trobar Ofertes
Desconeguda
Propines virtuals
Necessita de conexió a internet
Compromís dels usuaris
NO check-in en llocs cridaners.

2. Aplicacions educatives:
    Aquesta aplicació resulta útil per a l'educació doncs ajuda a donar informació als estudiants sobre excursions, reunions, a més de localitzar-los.

3. Qüestions:
  • Creieu que tindre-la per a les excursions és útil?
  • Coneixieu abans aquesta aplicació?

Google Maps en Educació; Sara Verdú i Anna Pastor.
1. Objectius:
  • Fomentar la competència digital
  • Crear continguts
  • Utilitzar continguts visuals.
   Google maps es una servei de google que ofereix imatges via satel·lit de tot el planeta, amb la capacitat d'allunar-se o apropar-se. Fins i tot es poden restringir les recerques a una sola zona.
   Des d'un punt de vista educatiu, presenta un gran avantatge, ja que permet a l'alumne aportar informació necessària perquè el mapa puga ser utilitzat a diverses matèries


2. Coneixement del Medi:
     Podem trobar informació interessant com punts d'itinerari, macroestructures geològiques, llocs d'interes, elements socials, etc.
3. Geografia:
     Pot resultar molt útil per cercar elements físics, geografia econòmica o política i latituds o longituds.
4. Llengua i Literatura:
     Desenvolupar viatges realitzats en el passat, llocs que es mencionen a les narracions, llocs amb referències bibliogràfiques.
5. Plàstica:
     Senyalar elements artístics d'un lloc, museus, etc.

A més, aquest prgrama fomenta la interculturalitat, doncs mitjaçant els mapes podem conèixer altres països, pobles o cultures, analitzant les seues característiques demogràfiques o els itineraris d'immnigració.

6. Preguntes plantejades:

  • Us sembla una eina útil per usar a classe?
  • Per a què utilitzarieu el google maps?
La societat digital i les seues implicacions educatives; Davinia Navarro i Rocio Picó:

1. Introducció:
     Vivim a una societat digitalitzada, però no sabem el que açò implica; l'escola exerceir un paper imprescindible a l'hora de formar ciutadans digitals, encara que de vegades aquesta formació pot estar controlada de manera sbliminal.
2. Objectius:
  • Definir la societat digital segons diferents autors
  • Explicar les implicacions educatives de la societat digital
  • Exposar les possibles repercusions.
3. Què és la societat digital?
     Es tracta d'una societat que utilitza els recursos informàtics existents, brindant als habitants servicis intel·ligents que milloren el nivell de desenvolupament col·lectiu.
4. Implicacions educatives:
  • Les TIC ajuden a la integració.
  • Genera beneficis per a l'educació
  • Permet control social
  • Motiven
  • Estalvien temps
     A pesar de tot açò, les TIC poden presentar una sèrie de repercusions problemàtiques com que l'ordinador ajuda a incrementar algunes capacitats, però açò sol ser a causa de pedre'n altres.
5. Conclusions:
     La societat té molts inconvenients que hem de tractar de suprimir intentant compensar-los amb els avantatges; doncs molts professionals d'aquest camp opinen que la societat digital millora el desenvolupament.
6. Qüestions:
  • Tanta informació serveix realment per informar-se, aprendre, comunicar-se i actuar?
  • Penseu que és profitós perdre algunes capacitats per assolir-ne altres?
Les noves tecnologies a l'actualitat; Irene Palorames i Sonia Plano
  Vàren parlar dels uniformes intel·ligents; que es tracta d'uniformes amb un microxip d'identificació per readiofreqüència, d'aquesta manera, cada vegada que un xiquet entra o ix de classe queden registrats els seus moviments a un ordinador central. 
   El xip no aporta informació sobre el xiquet, sinó sobre un nombre, i eixe nombre és el que identifica a l'alumne. Aquest és un métode que ja està vigent a centres nord-americans i britànics.

Avantatges
Inconvenients
Procés ràpid per comunicar faltes
Elevat cost
Efectiu per no perdre temps passant llista
Problemes derivats de noves tecnologies
Els uniformes poden ser llavats i planxats normalment
Els xiquets perden nocions de responsabilitats
No conté dades del xiquet
Possibilitats de distorsió dels xips
Redueix el nombre d’absentisme


7. Opinió personal:
     Es tracta d'un mètode poc eficient, que en ocasions pot ser útil a curt termini, doncs si ho fem d'altra manera, els alumnes deixaran de ser responsables d'ells mateixa. És molt més útil la idea de que entenguen l'absentisme que no pas açò.
8. Qüestions plantejades:
  • Posarieu en pràctica aquests uniformes a un cole?
  • Creieu que realment eviten la falta d'assitència?
  • Què us sembla més convenient, aquesta tecnologia o la tradicional?

jueves, 17 de mayo de 2012


TEMA 14: APLICACIONS EDUCATIVES DEL PROGRAMARI LLIURE:

1. Què és Linux?:
     Sistema operatiu que té dues característiques fonamentals:
     Lliure: No hem de pagar cap llicència d’us.
     El sistema ve acompanyat del Codi font.
     Està format per un nucli o Kernel, al voltant del qual hi ha una sèrie de llibreries o informació a la que l’ordinador té les instruccions per executar les ordres.

     Es pot desenvolupar en moltes plataformes entre les que destaquen intel i pentium. La seua aplicació més coneguda és Ubuntu.

   Es tracta de qualsevol tipus de software que compleix:
     Llibertat d’usar el programa amb qualsevol propòsit.
     Llibertat d’estudiar com funciona el programa i adaptar-lo a les necessitats. Adaptar el codi font a les nostres necessitats
     Llibertat de distribuir còpies; si hem fet una millora, la podem compartir.
     Llibertat de millorar el programa i fer públiques les millores per a beneficiar a la resta.


3. Avantatges i desavantatges:

Estalvi de diners
Corba aprenentatge major: com es modifica molt, costa més d’aprendre
Combat la còpia il·lícita de programari
No té garantia
Eliminació de barreres de pressupostos
Necessita recursos per reparar errades
Molts col·laboradors
No hi ha una companyia de protecció
Amplia disponibilitat d’eines i llibreries
Hi ha aplicacions que no funcionen a totes les interficies
Molt eficient
L’usuari ha de tenir nocions de programació
Molt divers
Hi ha moltes licències i programes.

4. Lliurex:
     És un programari lliure utilitzat a la comunitat educativa que té com a únic objectiu la introducció de les TIC al sistema educatiu.